Sélection d'une action avec la méthode MinMax. More...
#include <game_ai.hpp>
Public Types | |
| typedef State | state |
| typedef State::action | action |
| typedef State::score | score |
Public Member Functions | |
| score | operator() (int depth, const state ¤t_state, bool computer_turn) const |
| Evaluation d'un coup par la méthode MinMax. | |
Sélection d'une action avec la méthode MinMax.
Definition at line 117 of file game_ai.hpp.
| typedef State::action claw::ai::game::min_max< State >::action |
Definition at line 121 of file game_ai.hpp.
| typedef State::score claw::ai::game::min_max< State >::score |
Definition at line 122 of file game_ai.hpp.
| typedef State claw::ai::game::min_max< State >::state |
Definition at line 120 of file game_ai.hpp.
| State::score claw::ai::game::min_max< State >::operator() | ( | int | depth, | |
| const state & | current_state, | |||
| bool | computer_turn | |||
| ) | const |
Evaluation d'un coup par la méthode MinMax.
| depth | Profondeur. | |
| current_state | Etat du jeu. | |
| computer_turn | Indique si c'est au tour de l'ordinateur. |
Definition at line 145 of file game_ai.tpp.
{
score score_val;
// on a atteint la profondeur demandée ou la partie est terminée
if ( current_state.final() || (depth == 0) )
score_val = current_state.evaluate(); // on retourne l'évaluation de l'état.
else
{
std::list<action> next_actions;
typename std::list<action>::const_iterator it;
state* new_state;
// on récupère les états suivants.
current_state.nexts_actions( next_actions );
if ( next_actions.empty() ) // si on ne peut plus rien faire
// on évalue l'état où l'on est.
score_val = current_state.evaluate();
else
{
if (computer_turn) // si c'est l'ordi qui va jouer
{
score_val = current_state.min_score();
for (it = next_actions.begin(); it!=next_actions.end(); ++it)
{
new_state=static_cast<state*>(current_state.do_action(*it));
// on évalue le coup du joueur
score s = (*this)( depth-1, *new_state, false );
// on choisit l'action qui nous rapporte le plus
if (s > score_val)
score_val = s;
delete new_state;
}
}
else // c'est le tour du joueur
{
score_val = current_state.max_score();
for (it = next_actions.begin(); it!=next_actions.end(); ++it)
{
new_state=static_cast<state*>(current_state.do_action(*it));
// on évalue le coup de l'ordi
score s = (*this)( depth-1, *new_state, true );
// on choisit l'action qui lui rapporte le moins.
if (s < score_val)
score_val = s;
delete new_state;
}
}
}
}
return score_val;
} // min_max::operator()
1.7.1